안녕하세요, 알로하팩토리입니다.
2025년 10월, 저희는 투머지 게임 <드림레시피>를 런칭했습니다. 머지 장르는 이미 레드오션에 가깝고, 글로벌 상위 타이틀이 시장을 장악하고 있는 상황이었죠. 그 안에서 “우리가 왜 해야 하는지”, 그리고 “어떻게 달라야 하는지”를 계속 질문하며 시작한 프로젝트였습니다.
드림레시피는 현재 마케팅을 진행 중인 국가에서 D1 55%, D7 30% 이상의 지표를 기록하며 2026년 스케일업을 준비하고 있습니다. 저희는 현재 지표를 달성하기 위해 어떤 스트레스를 덜어냈는지, 왜 이벤트를 함부로 늘리지 않으려는지, 그리고 ‘루틴 게임’을 만든다는 게 실제로 어떤 고민의 연속이었는지. 드림레시피를 만든 제작자들과 그 과정을 솔직하게 이야기해봤습니다.

Q. 드림레시피는 어떻게 시작하게 된 게임인가요?
아트팀이 메인으로 시작하게 된 첫 프로젝트였어요. 머지 장르의 가능성을 보고 도전했는데, 팀에 캐주얼·머지 경험이 많지 않다 보니 초반에는 레퍼런스를 최대한 많이 보면서 구조를 따라가며 속도를 내는 게 필요했죠. 그런데 아트팀 입장에서는 “그냥 따라가기만 해서는 우리가 더 잘할 수 없다”는 고민이 동시에 있었어요. 그래서 우리가 잘할 수 있는 걸 기준으로 잡았고, 그게 바로 비주얼이었습니다. 음식과 캐릭터가 예쁘게 보이고, 보는 것만으로도 기분이 좋아지는 감정을 주는 게임을 만들어보자. 그게 드림레시피의 시작점이었어요.
Q. 드림레시피가 콘텐츠로써 지향하게 된 방향성은 어떤가요?
키워드로 정리하면 ‘비주얼 중심의 힐링, 그리고 스트레스를 줄이는 경험’이에요. 음식이랑 캐릭터 비주얼 퀄리티는 최대한 타협하지 않는 걸 기준으로 잡았고, 스토리나 연출도 어둡기보다는 밝고 기분 좋아지는 톤을 유지하려고 했어요. 단순히 해피하기만 한 게임이라기보다, 플레이하면서 불필요하게 좌절감을 느끼지 않게 하는 쪽에 더 가깝다고 보시면 돼요. 예를 들면 종료 팝업도 보통은 “가지 마”라고 붙잡는 연출을 많이 쓰잖아요. 저희는 오히려 “다녀와”처럼 긍정적인 메시지로 설계했어요. 이런 작은 디테일들이 모여서 드림레시피만의 감정선을 만든다고 생각합니다.

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