낮은 CPI를 통해 컨셉의 시장성을 검증하며 성공적인 출발을 알린 에일리언 제로. 초기 리텐션을 확보하는 과정에서 메카닉을 여러 차례 수정하는 등 다양한 고민을 거친 끝에, 초기 컨셉으로 돌아가 유저에게 명확한 목표를 제공하자는 기준을 세우며 게임 제작을 본격적으로 시작했습니다.
그렇다면, 이 과정에서 에일리언 제로 팀이 얻은 인사이트는 무엇이었을까요?
충분히 매력적이어야 유저가 다시 찾아온다.
Q. 그렇다면 좋은 리텐션을 위해 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
A. 결국 게임의 핵심 메카닉이 유저를 붙잡을 만큼 충분히 매력적인가가 가장 중요합니다. 초기 단계에서 어느 정도 고민은 하지만, 실제 개발 단계에서 이를 다시 검증하고 기준을 세우는 작업이 필요해요.
개발자로서 저는 다양한 게임을 플레이해봤기 때문에 복잡한 메카닉도 금방 이해하지만, 라이트하게 게임을 즐기는 유저는 다릅니다. 게임의 기본적인 재미를 쉽게 이해하지 못하면 이탈하는 경우가 많아요.
글을 많이 읽어야 하거나 설명이 복잡해지면 유저가 금방 피로감을 느끼는 것 같아요. 그래서 유저가 설명을 읽지 않아도 플레이를 바로 시작할 수 있을까?를 기준으로 잡고, 제작자 입장에서 시시할 정도로 쉬운 난이도부터 시작하는 것도 필요하다고 생각합니다.
예전에는 계속해서 반복 플레이를 하더라도 재미를 유지할 수 있느냐를 더 중요하게 생각했는데, 요즘은 꼭 리플레이성을 강조할 필요는 없다고 느끼고 있어요. 대신 단순하지만 매력적인 경험을 제공하는 것이 더 나은 방향일 수 있다고 생각합니다.
다음 내용이 궁금하다면?
로그인하시면 전체 콘텐츠를
무료로 확인할 수 있습니다.
게임개발마케팅웹AI



